Bonjours à tous !
Pour tomber ce premier boss de raid je vous propose une explication approfondie.
Commençons par les bases, les 3 minis boss :
Le Gardien Vert.
Commençons par le plus simple, ce gardien fera apparaître des zones bleues aux pieds des joueurs. Après un laps de temps, les zones "explosent" infligeant des dégâts et téléportant les joueurs présents dans leur cercle. Il n'est pas évident selon votre groupe de voir ces zones bleues entre les joueurs au corps à corps ou les différents sorts lancés (Roue de l’envoûteur, ...) mais il existe un moyen assez simple qui consiste à écouter le jeu : tant que la compétence est active, vous pouvez entendre un son assez significatif comme un grésillement.
Ce gardien n'a pas d'autre compétence mais restez attentif car s'il vous téléporte, vous pourriez amener les autres mini-boss dans le combat ce qui pourrait être grave pour votre groupe.
Le Gardien Bleu.
Ce gardien possède un avantage d'invulnérabilité l'immunisant contre tous les dégâts (directs et altérations). Pour le rendre vulnérable aux dégâts, vous devrez lui enlever cette avantage grâce à vos sorts. Vous pouvez par exemple utiliser un envoûteur à l'épée (sort 1) ou encore un nécromant (Sort utilitaire "Puits de corruption"). D'autres professions peuvent bien sûr effectuer cette tâche.
La seconde compétence de ce gardien est qu'il fait apparaître une zone verte qui après un temps explosera. Pour éviter que cette explosion ne tue tout votre groupe, il faudra que 4 de vos joueurs se placent à l'intérieur. Si c'est le cas, les joueurs présents prendront quelques dégâts mais rien d'insurmontable pour un groupe de 10 joueurs. Faites attention à ne pas sortir avant l'explosion sous risque de punir tout votre groupe.
Une compétence annexe à ce boss se dévoile par des boules bleues flottant dans la zone de combat et qui infligent peu de dommages aux joueurs. Elles confèrent surtout invulnérabilité au gardien. Sincèrement, si vous avez des personnes dans votre escouade avec des sorts à court temps de recharge pouvant retirer les avantages, vous pouvez ignorer les boules.
Et pour finir : Le Gardien Rouge
Le gardien rouge est l'un des plus énervants car il est immunisé aux dégâts directs et possède beaucoup de vie. Sa principale compétence est d'invoquer des zones rouges nommées "fureteurs" qui suivront certains joueurs et infligeront des dégâts conséquents si elles touchent. Ces zones peuvent être contrôlées et repoussées, comme n'importe quel ennemi en mouvement. Il est inutile par contre de les tuer car le gardien les fait réapparaître automatiquement.
Passons ensemble aux choses sérieuses !
Le Gardien de la Vallée
Comme dit précédemment, le gardien de la vallée reprend les différentes mécaniques des 3 précédents mini-gardiens. Chacune de ces mécaniques a un temps de rechargement qui lui est propre :
-Fureteur (Orbes rouges) : 20 secs
-Zones bleues (Téléportation) : 9 secs avec un temps avant explosion de 2 secs
-Zones vertes (Foudre) : 15 secs et prend 5 secs pour charger l'explosion
-Changement de zone (Phase 3 et 5) : 20 secs
-Barre de défiance (Phase 3 et 5 ) : 30 secs
Pour la composition du groupe, la plus adaptés et simple serait :
-1 Tank ( gébéralement un Chrono )
-3 DPS Altération ( Ingénieur, Nécromant, Druide Altération )
-4 DPS Directs ( élémentaliste, revenant, 2 wars PS )
-1 Soutien ( druide altération ou élémentaliste )
-1 Soigneur ( Druide )
Maintenant que nous avons un groupe au complets, attaquons nous au cœur du problème, les mécaniques !
PHASE 1 ( 100%- 66% )
Je vais diviser cette explications pour chacun des rôles, je détestes faire des long pavés.
TANK :Votre principe sera de prendre les dégâts du boss. Pour ne pas faire perdre de dégâts à votre groupe, il faut éviter de faire bouger le boss partout. Pour ce faire, le mieux est de placer le boss prés d'un poteau. De plus, vous devez faire en sorte que le boss soit dois au raid car celui-ci inflige parfois des dégâts sur une large zone devant lui (cleave).
A savoir que la zone verte n’apparaît que dans le triangle où le boss se trouve. Étant donné que vous ne le bougez pas vous n'aurez que peu de déplacement à faire.
Au cas-où une zone verte apparaît prés de vous, vous devez vous écarter pour ne pas faire un combo avec les zones bleues, causant la mort de votre groupe.
DPS CAC ( Corps à corps ) : Rien de plus simple, vous devez envoyez des dégâts sur le boss. Pensez à rester dans son dos pour limiter la prise de dégâts. La prise du champignon au poteau augmentera votre vitesse de déplacement et de temps de rechargement pendant 15 secondes. N’hésitez pas à en abuser.
DPS DISTANT : Les distants auront surtout le rôle de s'occuper de la zone verte. Il faudra que ces joueurs (4 au minium) se placent dans cette zone avant qu'elle ne finisse de charger. Pensez à lancer une zone de soin après le déclenchement pour ne pas avoir de mauvaise surprise avec les Fureteurs. Il est aussi plus simple pour les distants de gérer les fureteurs. Théoriquement, si le tank fait bien son travail vous n'avez qu'à repousser une seule fois les fureteurs arrivant des 2 pylônes distants.
PHASE 2
Dés que le gardien entrera en P2, il faudra que votre groupe se place lui aussi dans un temps assez courts (une dizaine de secondes). Après un certain temps, vous gagnerez un avantage de la couleur où vous vous trouvez. Si vous sortez du triangle de votre couleur par la suite, vous subirez des dommages.
Dans chaque zone, un mini-gardien similaire à ceux que vous avez déjà battus, apparaît dans la zone de même couleur. Il faut les battre pour que le boss perde son invulnérabilité au centre et passe en phase 3.
Pour tomber ce premier boss de raid je vous propose une explication approfondie.
Commençons par les bases, les 3 minis boss :
Le Gardien Vert.
Commençons par le plus simple, ce gardien fera apparaître des zones bleues aux pieds des joueurs. Après un laps de temps, les zones "explosent" infligeant des dégâts et téléportant les joueurs présents dans leur cercle. Il n'est pas évident selon votre groupe de voir ces zones bleues entre les joueurs au corps à corps ou les différents sorts lancés (Roue de l’envoûteur, ...) mais il existe un moyen assez simple qui consiste à écouter le jeu : tant que la compétence est active, vous pouvez entendre un son assez significatif comme un grésillement.
Ce gardien n'a pas d'autre compétence mais restez attentif car s'il vous téléporte, vous pourriez amener les autres mini-boss dans le combat ce qui pourrait être grave pour votre groupe.
Le Gardien Bleu.
Ce gardien possède un avantage d'invulnérabilité l'immunisant contre tous les dégâts (directs et altérations). Pour le rendre vulnérable aux dégâts, vous devrez lui enlever cette avantage grâce à vos sorts. Vous pouvez par exemple utiliser un envoûteur à l'épée (sort 1) ou encore un nécromant (Sort utilitaire "Puits de corruption"). D'autres professions peuvent bien sûr effectuer cette tâche.
La seconde compétence de ce gardien est qu'il fait apparaître une zone verte qui après un temps explosera. Pour éviter que cette explosion ne tue tout votre groupe, il faudra que 4 de vos joueurs se placent à l'intérieur. Si c'est le cas, les joueurs présents prendront quelques dégâts mais rien d'insurmontable pour un groupe de 10 joueurs. Faites attention à ne pas sortir avant l'explosion sous risque de punir tout votre groupe.
Une compétence annexe à ce boss se dévoile par des boules bleues flottant dans la zone de combat et qui infligent peu de dommages aux joueurs. Elles confèrent surtout invulnérabilité au gardien. Sincèrement, si vous avez des personnes dans votre escouade avec des sorts à court temps de recharge pouvant retirer les avantages, vous pouvez ignorer les boules.
Et pour finir : Le Gardien Rouge
Le gardien rouge est l'un des plus énervants car il est immunisé aux dégâts directs et possède beaucoup de vie. Sa principale compétence est d'invoquer des zones rouges nommées "fureteurs" qui suivront certains joueurs et infligeront des dégâts conséquents si elles touchent. Ces zones peuvent être contrôlées et repoussées, comme n'importe quel ennemi en mouvement. Il est inutile par contre de les tuer car le gardien les fait réapparaître automatiquement.
Passons ensemble aux choses sérieuses !
Le Gardien de la Vallée
Comme dit précédemment, le gardien de la vallée reprend les différentes mécaniques des 3 précédents mini-gardiens. Chacune de ces mécaniques a un temps de rechargement qui lui est propre :
-Fureteur (Orbes rouges) : 20 secs
-Zones bleues (Téléportation) : 9 secs avec un temps avant explosion de 2 secs
-Zones vertes (Foudre) : 15 secs et prend 5 secs pour charger l'explosion
-Changement de zone (Phase 3 et 5) : 20 secs
-Barre de défiance (Phase 3 et 5 ) : 30 secs
Pour la composition du groupe, la plus adaptés et simple serait :
-1 Tank ( gébéralement un Chrono )
-3 DPS Altération ( Ingénieur, Nécromant, Druide Altération )
-4 DPS Directs ( élémentaliste, revenant, 2 wars PS )
-1 Soutien ( druide altération ou élémentaliste )
-1 Soigneur ( Druide )
Maintenant que nous avons un groupe au complets, attaquons nous au cœur du problème, les mécaniques !
PHASE 1 ( 100%- 66% )
Je vais diviser cette explications pour chacun des rôles, je détestes faire des long pavés.
TANK :Votre principe sera de prendre les dégâts du boss. Pour ne pas faire perdre de dégâts à votre groupe, il faut éviter de faire bouger le boss partout. Pour ce faire, le mieux est de placer le boss prés d'un poteau. De plus, vous devez faire en sorte que le boss soit dois au raid car celui-ci inflige parfois des dégâts sur une large zone devant lui (cleave).
A savoir que la zone verte n’apparaît que dans le triangle où le boss se trouve. Étant donné que vous ne le bougez pas vous n'aurez que peu de déplacement à faire.
Au cas-où une zone verte apparaît prés de vous, vous devez vous écarter pour ne pas faire un combo avec les zones bleues, causant la mort de votre groupe.
DPS CAC ( Corps à corps ) : Rien de plus simple, vous devez envoyez des dégâts sur le boss. Pensez à rester dans son dos pour limiter la prise de dégâts. La prise du champignon au poteau augmentera votre vitesse de déplacement et de temps de rechargement pendant 15 secondes. N’hésitez pas à en abuser.
DPS DISTANT : Les distants auront surtout le rôle de s'occuper de la zone verte. Il faudra que ces joueurs (4 au minium) se placent dans cette zone avant qu'elle ne finisse de charger. Pensez à lancer une zone de soin après le déclenchement pour ne pas avoir de mauvaise surprise avec les Fureteurs. Il est aussi plus simple pour les distants de gérer les fureteurs. Théoriquement, si le tank fait bien son travail vous n'avez qu'à repousser une seule fois les fureteurs arrivant des 2 pylônes distants.
PHASE 2
Dés que le gardien entrera en P2, il faudra que votre groupe se place lui aussi dans un temps assez courts (une dizaine de secondes). Après un certain temps, vous gagnerez un avantage de la couleur où vous vous trouvez. Si vous sortez du triangle de votre couleur par la suite, vous subirez des dommages.
Dans chaque zone, un mini-gardien similaire à ceux que vous avez déjà battus, apparaît dans la zone de même couleur. Il faut les battre pour que le boss perde son invulnérabilité au centre et passe en phase 3.